{"id":174078,"date":"2024-09-27T08:58:40","date_gmt":"2024-09-27T06:58:40","guid":{"rendered":"https:\/\/www.ainia.com\/?p=174078"},"modified":"2025-05-19T15:02:08","modified_gmt":"2025-05-19T13:02:08","slug":"realidade-virtual-e-estudos-de-consumidores-o-que-esta-por-vir","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.ainia.com\/pt\/ainia-news\/realidade-virtual-e-estudos-de-consumidores-o-que-esta-por-vir\/","title":{"rendered":"Realidade virtual e estudos de consumidores: O que est\u00e1 por vir"},"content":{"rendered":"<html><body><div class=\"wpb-content-wrapper\"><p>[vc_row][vc_column][vc_column_text css=\u201d\u201d]<a href=\"https:\/\/www.ainia.com\/pt\/estudos-sensoriais-teste-de-produto\/\">Os testes de produtos<\/a> geralmente s\u00e3o realizados em laborat\u00f3rios sensoriais, mas a falta de contexto cria uma experi\u00eancia sensorial distante das condi\u00e7\u00f5es reais de consumo. Tecnologias imersivas, como os \u00f3culos de realidade virtual, come\u00e7aram a ser incorporadas a esses estudos, pois permitem a cria\u00e7\u00e3o de contextos de consumo mais realistas. Neste artigo, contamos no que consistem esses estudos de realidade virtual, o que \u00e9 necess\u00e1rio para cri\u00e1-los e exemplos de aplica\u00e7\u00f5es reais. Interessado?<\/p>\n<ul>\n<li>Por que a realidade virtual est\u00e1 sendo introduzida nos estudos de consumidores?<\/li>\n<li>Como implementar a realidade virtual nos estudos de consumidores?<\/li>\n<li>Quais s\u00e3o as principais aplica\u00e7\u00f5es da realidade virtual nos estudos de consumidores?<\/li>\n<\/ul>\n<p>Os estudos de an\u00e1lise sensorial e pesquisa de consumidores s\u00e3o amplamente utilizados em diferentes setores para diversos fins. Geralmente, os testes sensoriais s\u00e3o realizados em laborat\u00f3rios sensoriais, onde as prefer\u00eancias dos consumidores s\u00e3o avaliadas em uma situa\u00e7\u00e3o o mais neutra poss\u00edvel, evitando vieses e outras fontes de varia\u00e7\u00e3o que n\u00e3o sejam inerentes aos produtos avaliados. No entanto, essa falta de contexto recria uma experi\u00eancia sensorial que se afasta das condi\u00e7\u00f5es reais de consumo.<\/p>\n<p>As tecnologias imersivas come\u00e7aram a ser incorporadas nos estudos de an\u00e1lise sensorial e pesquisa de opini\u00e3o dos consumidores nos \u00faltimos anos. Uma das principais vantagens de seu uso \u00e9 o<strong> aumento da validade ecol\u00f3gica<\/strong> dos resultados do estudo: em vez de os consumidores se sentarem em cabines brancas em um ambiente silencioso, os participantes podem ser expostos a uma variedade de est\u00edmulos visuais e auditivos que os ajudam a sentir que est\u00e3o avaliando o produto em uma situa\u00e7\u00e3o na qual provavelmente tomariam essas decis\u00f5es.<\/p>\n<div class=\"group\/conversation-turn relative flex w-full min-w-0 flex-col agent-turn\">\n<div class=\"flex-col gap-1 md:gap-3\">\n<div class=\"flex max-w-full flex-col flex-grow\">\n<div class=\"min-h-8 text-message flex w-full flex-col items-end gap-2 whitespace-normal break-words [.text-message+&amp;]:mt-5\" dir=\"auto\" data-message-author-role=\"assistant\" data-message-id=\"bc1bb12e-7415-4134-b719-942d4a40dd67\">\n<div class=\"flex w-full flex-col gap-1 empty:hidden first:pt-[3px]\">\n<div class=\"markdown prose w-full break-words dark:prose-invert light\">\n<p>As tecnologias imersivas s\u00e3o diversas, incluindo:<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<ul>\n<li>V\u00eddeos exibidos em uma tela de computador.<\/li>\n<li>Paredes virtuais, onde a proje\u00e7\u00e3o \u00e9 feita nas paredes de uma sala.<\/li>\n<li>\u00d3culos ou headsets de realidade virtual, nos quais o participante v\u00ea um contexto diferente da realidade f\u00edsica.<\/li>\n<li>Informa\u00e7\u00f5es apresentadas ao usu\u00e1rio sobrepostas \u00e0 realidade, geradas por uma interface digital para ampliar a realidade com efeitos virtuais.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Da realidade mais real \u00e0 virtualidade mais virtual. O continuum da realidade virtual<\/h2>\n<p>Como afirma Qian Janice Wang, da Faculdade de Ci\u00eancia e Tecnologia da Universidade de Aarhus, a realidade virtual inclui uma s\u00e9rie de tecnologias que podemos alinhar em uma dimens\u00e3o cont\u00ednua, desde a realidade mais real at\u00e9 a virtualidade mais virtual. Para entender esse \u201ccontinuum\u201d, vejamos um exemplo.<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Contexto real:<\/strong> Em um estudo de cerveja, poder\u00edamos ter o consumidor avaliando a cerveja em um pub real. Isso seria chamado de contexto real. Mesmo na pr\u00f3pria sala de degusta\u00e7\u00e3o, ainda seria real, embora, como mencionamos, n\u00e3o seria a situa\u00e7\u00e3o t\u00edpica de consumo.<\/li>\n<li><strong>Cen\u00e1rio de realidade aumentada<\/strong>: Se estiv\u00e9ssemos em um cen\u00e1rio de realidade aumentada, poder\u00edamos, por exemplo, colocar o telefone celular sobre o r\u00f3tulo da cerveja e visualizar, atrav\u00e9s do celular, informa\u00e7\u00f5es digitais sobre como essa cerveja foi produzida. Essas informa\u00e7\u00f5es seriam uma camada extra sobre a realidade f\u00edsica.<\/li>\n<li><strong>Cen\u00e1rio de virtualidade aumentada<\/strong>: E se o consumidor estiver usando \u00f3culos de realidade virtual pelos quais est\u00e1 vendo um pub enquanto realmente bebe uma cerveja, estar\u00edamos em um cen\u00e1rio de virtualidade aumentada. \u00c9 um ambiente virtual em que estamos imersos, mas podemos interagir com elementos do mundo real. O consumidor pode ter contato com o produto que est\u00e1 sendo testado e saborear a cerveja.<\/li>\n<li><strong>Ambiente totalmente virtual<\/strong>: Finalmente, se imergimos o consumidor em um ambiente completamente virtual, desvinculado da realidade f\u00edsica, encontramos o extremo da virtualidade, onde o consumidor n\u00e3o pode mais ter contato com a cerveja.<\/li>\n<\/ul>\n<h3><strong><img decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-158579 size-full\" src=\"https:\/\/www.ainia.com\/wp-content\/uploads\/2023\/02\/mixed-reality.jpg\" alt=\"\" width=\"836\" height=\"365\" srcset=\"https:\/\/www.ainia.com\/wp-content\/uploads\/2023\/02\/mixed-reality.jpg 836w, https:\/\/www.ainia.com\/wp-content\/uploads\/2023\/02\/mixed-reality-300x131.jpg 300w, https:\/\/www.ainia.com\/wp-content\/uploads\/2023\/02\/mixed-reality-768x335.jpg 768w\" sizes=\"(max-width: 836px) 100vw, 836px\"><\/strong><\/h3>\n<h2>Estudos de consumidores com realidade virtual<\/h2>\n<p>Os estudos de consumidores podem ser divididos em dois tipos:<\/p>\n<ul>\n<li>Aqueles que utilizam <strong>cen\u00e1rios de escolha de alimento<\/strong>s e s\u00e3o totalmente implementados em realidade virtual.<\/li>\n<li>Aqueles que utilizam <strong>cen\u00e1rios de avalia\u00e7\u00e3o de produtos<\/strong>, nos quais h\u00e1 contato real e f\u00edsico com o produto sendo avaliado.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Cen\u00e1rios de Escolha de Alimentos<\/h2>\n<p>Os estudos que utilizam cen\u00e1rios de escolha de alimentos est\u00e3o menos avan\u00e7ados do que aqueles que envolvem cen\u00e1rios de avalia\u00e7\u00e3o de produtos. Criar cen\u00e1rios de compra requer um alto grau de interatividade e programa\u00e7\u00e3o. A cria\u00e7\u00e3o de modelos de alimentos em 3D e a programa\u00e7\u00e3o de fun\u00e7\u00f5es para sua manipula\u00e7\u00e3o virtual s\u00e3o complexas e exigem pessoal altamente especializado. Esses estudos podem ser particularmente relevantes para estudar o efeito de diferentes fatores na escolha de compra ou como diversas vari\u00e1veis podem induzir certos comportamentos e emo\u00e7\u00f5es.<\/p>\n<h2>Cen\u00e1rios de Avalia\u00e7\u00e3o de Produtos<\/h2>\n<ul>\n<li><strong>Uso de \u00d3culos de Realidade Virtual<\/strong>: Os estudos de avalia\u00e7\u00e3o de produtos induzem o contexto de avalia\u00e7\u00e3o e\/ou consumo do alimento, mas isso n\u00e3o \u00e9 representado em realidade virtual. Os benef\u00edcios desse tipo de estudo s\u00e3o que a programa\u00e7\u00e3o \u00e9 muito mais simples. O desafio desses estudos est\u00e1 relacionado \u00e0s instru\u00e7\u00f5es dadas ao participante para que, dentro do contexto virtual, ele possa interagir com o produto a ser avaliado, de modo que o participante n\u00e3o saia do ambiente virtual. A dificuldade de fazer com que os participantes avaliem produtos enquanto usam \u00f3culos de realidade virtual \u00e9 talvez uma das raz\u00f5es pelas quais alguns pesquisadores utilizam os \u00f3culos apenas para criar o contexto, e depois os participantes avaliam os produtos fora do ambiente virtual (Wen e Leung, 2021).<\/li>\n<li><strong>Uso de Rastreadores de Realidade Virtual:<\/strong> Uma solu\u00e7\u00e3o para a avalia\u00e7\u00e3o de produtos reais ao visualizar um cen\u00e1rio virtual com \u00f3culos de realidade virtual \u00e9 introduzir o aspecto do alimento no ambiente virtual atrav\u00e9s de modelagem 3D e estabelecer uma intera\u00e7\u00e3o entre estes e a realidade f\u00edsica do produto. Diferentes autores encontraram maneiras de fazer isso. Uma das solu\u00e7\u00f5es \u00e9 o uso de rastreadores de realidade virtual. Esses rastreadores s\u00e3o fixados no produto f\u00edsico ou no suporte do alimento e podem ser mapeados pelo sistema de realidade virtual, permitindo a intera\u00e7\u00e3o entre o mundo virtual e o real (Oliver e Hollis, 2021). Dessa forma, os participantes podem manipular a bebida real enquanto a visualizam no cen\u00e1rio virtual.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Imers\u00e3o e Presen\u00e7a em Contextos de Realidade Virtual<\/h2>\n<div class=\"group\/conversation-turn relative flex w-full min-w-0 flex-col agent-turn\">\n<div class=\"flex-col gap-1 md:gap-3\">\n<div class=\"flex max-w-full flex-col flex-grow\">\n<div class=\"min-h-8 text-message flex w-full flex-col items-end gap-2 whitespace-normal break-words [.text-message+&amp;]:mt-5\" dir=\"auto\" data-message-author-role=\"assistant\" data-message-id=\"9a5cd257-17a8-4f4e-ab99-d5aa7fc4697d\">\n<div class=\"flex w-full flex-col gap-1 empty:hidden first:pt-[3px]\">\n<div class=\"markdown prose w-full break-words dark:prose-invert light\">\n<p>As tecnologias de realidade virtual devem se esfor\u00e7ar para serem o mais imersivas poss\u00edvel, para que os participantes acreditem e sintam que est\u00e3o no contexto escolhido. Os consumidores sabem que o cen\u00e1rio \u00e9 criado por headsets ou \u00f3culos de realidade virtual, ent\u00e3o, como podemos faz\u00ea-los sentir, de alguma forma, que est\u00e3o nesse lugar virtual, sabendo que, na verdade, n\u00e3o est\u00e3o l\u00e1? Os conceitos de imers\u00e3o e presen\u00e7a exploram esse fen\u00f4meno. O conceito de imers\u00e3o \u00e9 mais objetivo, ligado a caracter\u00edsticas t\u00e9cnicas dos sistemas digitais, enquanto a presen\u00e7a est\u00e1 mais relacionada ao participante, ao \u201csentimento de estar l\u00e1\u201d.<\/p>\n<p>Prever o n\u00edvel de imers\u00e3o de um sistema de realidade virtual n\u00e3o \u00e9 f\u00e1cil. Depende de fatores como:<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<ul>\n<li>Realismo gr\u00e1fico<\/li>\n<li>Panorama visual do consumidor<\/li>\n<li>Qualidade do som, velocidade de processamento<\/li>\n<li>Correspond\u00eancia entre o que o consumidor faz e as mudan\u00e7as que isso pode causar na representa\u00e7\u00e3o da realidade virtual, etc.<\/li>\n<\/ul>\n<p>H\u00e1 muito debate sobre a verdadeira influ\u00eancia desses fatores e a rela\u00e7\u00e3o entre eles. Por exemplo, o fotorrealismo \u00e9 inicialmente necess\u00e1rio para criar uma sensa\u00e7\u00e3o de presen\u00e7a, mas sabe-se que mais realismo gr\u00e1fico nem sempre leva a uma maior imers\u00e3o. Por outro lado, em termos de aumentar a sensa\u00e7\u00e3o de presen\u00e7a, \u00e9 importante que o consumidor se sinta confort\u00e1vel e natural ao interagir no mundo virtual, por isso a familiariza\u00e7\u00e3o pr\u00e9via com a tecnologia muitas vezes pode ser \u00fatil. Avaliar o grau de imers\u00e3o e presen\u00e7a dos desenvolvimentos em realidade virtual \u00e9 fundamental.<\/p>\n<h2>Software e Solu\u00e7\u00f5es para a Cria\u00e7\u00e3o de Cen\u00e1rios de Realidade Virtual<\/h2>\n<p>Falando da cria\u00e7\u00e3o de cen\u00e1rios de realidade virtual, existem principalmente duas solu\u00e7\u00f5es para sua elabora\u00e7\u00e3o.<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Grava\u00e7\u00e3o de um v\u00eddeo com uma c\u00e2mera panor\u00e2mica (v\u00eddeo 360\u00ba)<\/strong>: A primeira solu\u00e7\u00e3o seria o uso de v\u00eddeos conhecidos como 360\u00ba ou o uso de ambientes de realidade virtual. Os v\u00eddeos podem ser gravados com uma c\u00e2mera panor\u00e2mica ou utilizando v\u00eddeos preexistentes, j\u00e1 gravados. Existem algumas plataformas que hospedam esse tipo de v\u00eddeo para uso. Embora as c\u00e2meras panor\u00e2micas tenham se popularizado, o cen\u00e1rio que elas geram permite pouca intera\u00e7\u00e3o.<\/li>\n<li><strong>Cria\u00e7\u00e3o de um ambiente de realidade virtual (software de design)<\/strong>: A segunda solu\u00e7\u00e3o \u00e9 construir um ambiente de realidade virtual, ou utilizar um j\u00e1 existente, com software para o design de cen\u00e1rios de realidade virtual. Essa op\u00e7\u00e3o permite adaptar e personalizar o ambiente. Tamb\u00e9m existem plataformas para desenvolver esses cen\u00e1rios. No entanto, essa op\u00e7\u00e3o exige conhecimentos avan\u00e7ados de programa\u00e7\u00e3o.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Futuras Aplica\u00e7\u00f5es da Realidade Virtual na An\u00e1lise Sensorial e Pesquisa de Consumidores<\/h2>\n<ul>\n<li><strong>Regula\u00e7\u00e3o do Apetite<\/strong>: A obesidade \u00e9 um grande problema de sa\u00fade p\u00fablica em todo o mundo. Programas tradicionais de controle de peso s\u00e3o caros e longos, sendo eficazes a curto prazo, mas ineficazes ap\u00f3s um ano de tratamento (Coons et al., 2011). Alguns pesquisadores e profissionais de sa\u00fade come\u00e7aram a explorar contextos de realidade virtual que podem ser utilizados no tratamento da obesidade e de dist\u00farbios alimentares. Rumbo-Rodriguez et al. (2020) mostram evid\u00eancias de melhores resultados em pacientes obesos nos tratamentos e maior perda de peso com o uso de tecnologias digitais como a realidade virtual.<\/li>\n<li><strong>Melhora da Experi\u00eancia Alimentar<\/strong>: Uma aplica\u00e7\u00e3o da realidade virtual \u00e9 aprimorar as situa\u00e7\u00f5es de consumo em ambientes extremos. Por exemplo, observou-se que astronautas consomem apenas 80% das calorias di\u00e1rias recomendadas, o que pode n\u00e3o parecer alarmante, mas em uma situa\u00e7\u00e3o prolongada, pode levar \u00e0 desnutri\u00e7\u00e3o. Considerando que os alimentos no espa\u00e7o s\u00e3o servidos em tubos ou embalagens pl\u00e1sticas a v\u00e1cuo e consumidos em espa\u00e7os confinados cheios de outros equipamentos t\u00e9cnicos, \u00e9 poss\u00edvel imaginar que a realidade virtual poderia ajudar a criar um contexto de consumo de alimentos mais confort\u00e1vel e natural, levando a uma maior aceita\u00e7\u00e3o dos alimentos (Veja mais sobre essa pesquisa no artigo de Meiselman et al., 2000). Isso nos d\u00e1 uma ideia de como a realidade virtual poderia ajudar em contextos como hospitais, al\u00edvio do t\u00e9dio e indu\u00e7\u00e3o do apetite.<\/li>\n<li><strong>Mudan\u00e7as nas Atitudes dos Consumidores<\/strong>: A realidade virtual tamb\u00e9m poderia ser utilizada para induzir comportamentos mais sustent\u00e1veis, por exemplo, criando experi\u00eancias interativas ou jogos em que os usu\u00e1rios precisam consumir alimentos com os quais n\u00e3o est\u00e3o familiarizados, mas que s\u00e3o mais sustent\u00e1veis na vida real. Atrav\u00e9s da divers\u00e3o e da exposi\u00e7\u00e3o repetida, essas experi\u00eancias poderiam apresentar aos consumidores novos alimentos ou alimentos sustent\u00e1veis e aumentar sua aceita\u00e7\u00e3o.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Na AINIA, estamos a investigar como implementar e aplicar tecnologias de realidade virtual na pesquisa do comportamento do consumidor, com foco na an\u00e1lise sensorial e na sa\u00fade , aproveitando a nossa experi\u00eancia em<a href=\"https:\/\/www.ainia.com\/pt\/estudos-sensoriais-teste-de-produto\/\"> <strong data-start=\"997\" data-end=\"1039\">estudos sensoriais e testes de produto<\/strong><\/a> para compreender melhor como os consumidores percebem e interagem com os produtos em ambientes realistas. Estamos tamb\u00e9m a explorar outras tecnologias emergentes, desafiadoras e promissoras em setores cr\u00edticos como a sa\u00fade e a educa\u00e7\u00e3o, incluindo ambientes colaborativos semelhantes ao metaverso.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-154643 size-large\" src=\"https:\/\/www.ainia.com\/wp-content\/uploads\/2022\/07\/logo-ivace-feder-2022-1024x107.png\" alt=\"logo ivace feder 2022\" width=\"1024\" height=\"107\" srcset=\"https:\/\/www.ainia.com\/wp-content\/uploads\/2022\/07\/logo-ivace-feder-2022-1024x107.png 1024w, https:\/\/www.ainia.com\/wp-content\/uploads\/2022\/07\/logo-ivace-feder-2022-300x31.png 300w, https:\/\/www.ainia.com\/wp-content\/uploads\/2022\/07\/logo-ivace-feder-2022-768x80.png 768w, https:\/\/www.ainia.com\/wp-content\/uploads\/2022\/07\/logo-ivace-feder-2022.png 1299w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\">[\/vc_column_text][\/vc_column][\/vc_row]<\/p>\n<\/div><\/body><\/html>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>[vc_row][vc_column][vc_column_text css=\u201d\u201d]Os testes de produtos geralmente s\u00e3o realizados em laborat\u00f3rios sensoriais, mas a falta de contexto cria uma experi\u00eancia sensorial distante das condi\u00e7\u00f5es reais de consumo. 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