{"id":174084,"date":"2024-09-27T09:22:06","date_gmt":"2024-09-27T07:22:06","guid":{"rendered":"https:\/\/www.ainia.com\/?p=174084"},"modified":"2025-05-19T14:59:02","modified_gmt":"2025-05-19T12:59:02","slug":"realite-virtuelle-et-etudes-de-consommation-ce-qui-sen-vient","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.ainia.com\/fr\/ainia-news\/realite-virtuelle-et-etudes-de-consommation-ce-qui-sen-vient\/","title":{"rendered":"R\u00e9alit\u00e9 virtuelle et \u00e9tudes de consommation : Ce qui s&#8217;en vient"},"content":{"rendered":"<html><body><div class=\"wpb-content-wrapper\"><p>[vc_row][vc_column][vc_column_text css=\u201d\u201d]<a href=\"https:\/\/www.ainia.com\/fr\/etudes-des-consommateurs-tests-de-produits\/\">Les tests de produit<\/a>s sont g\u00e9n\u00e9ralement r\u00e9alis\u00e9s dans des laboratoires sensoriels, mais le manque de contexte cr\u00e9e une exp\u00e9rience sensorielle \u00e9loign\u00e9e des conditions r\u00e9elles de consommation. Les technologies immersives, telles que les lunettes de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle, ont commenc\u00e9 \u00e0 \u00eatre int\u00e9gr\u00e9es dans ces \u00e9tudes, car elles permettent de cr\u00e9er des contextes de consommation plus r\u00e9alistes. Dans cet article, nous vous expliquons en quoi consistent ces \u00e9tudes de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle, ce qu\u2019il faut pour les cr\u00e9er, ainsi que des exemples d\u2019applications r\u00e9elles. Int\u00e9ress\u00e9 ?<\/p>\n<ul>\n<li>Pourquoi la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle est-elle introduite dans les \u00e9tudes de consommation ?<\/li>\n<li>Comment mettre en \u0153uvre la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle dans les \u00e9tudes de consommation ?<\/li>\n<li>Quelles sont les principales applications de la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle dans les \u00e9tudes de consommation ?<\/li>\n<\/ul>\n<p>Les \u00e9tudes d\u2019analyse sensorielle et de recherche sur les consommateurs sont largement utilis\u00e9es dans diff\u00e9rents secteurs \u00e0 diverses fins. Les tests sensoriels sont g\u00e9n\u00e9ralement r\u00e9alis\u00e9s dans des laboratoires sensoriels, o\u00f9 les pr\u00e9f\u00e9rences des consommateurs sont \u00e9valu\u00e9es dans une situation aussi neutre que possible, en \u00e9vitant les biais et autres sources de variation non li\u00e9es aux produits \u00e9valu\u00e9s. Cependant, ce manque de contexte recr\u00e9e une exp\u00e9rience sensorielle qui s\u2019\u00e9carte des conditions r\u00e9elles de consommation.<\/p>\n<p>Ces derni\u00e8res ann\u00e9es, les technologies immersives ont commenc\u00e9 \u00e0 \u00eatre int\u00e9gr\u00e9es dans les \u00e9tudes d\u2019analyse sensorielle et de recherche d\u2019opinion des consommateurs. L\u2019un des principaux avantages de leur utilisation est <strong>l\u2019am\u00e9lioration de la validit\u00e9 \u00e9cologique<\/strong> des r\u00e9sultats des \u00e9tudes : au lieu que les consommateurs soient assis dans des cabines blanches dans un environnement silencieux, les participants peuvent \u00eatre expos\u00e9s \u00e0 une vari\u00e9t\u00e9 de stimuli visuels et auditifs qui les aident \u00e0 se sentir comme s\u2019ils \u00e9valuaient le produit dans une situation o\u00f9 ils seraient susceptibles de prendre ces d\u00e9cisions.<\/p>\n<p>Les technologies immersives sont diverses, incluant :<\/p>\n<ul>\n<li>Vid\u00e9os affich\u00e9es sur un \u00e9cran d\u2019ordinateur.<\/li>\n<li>Murs virtuels o\u00f9 la projection est faite sur les murs d\u2019une pi\u00e8ce.<\/li>\n<li>Casques ou lunettes de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle dans lesquels le participant voit un contexte diff\u00e9rent de la r\u00e9alit\u00e9 physique.<\/li>\n<li>Informations pr\u00e9sent\u00e9es \u00e0 l\u2019utilisateur superpos\u00e9es \u00e0 la r\u00e9alit\u00e9, g\u00e9n\u00e9r\u00e9es par une interface num\u00e9rique pour \u00e9tendre la r\u00e9alit\u00e9 avec des effets virtuels.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>De la r\u00e9alit\u00e9 la plus r\u00e9elle \u00e0 la virtualit\u00e9 la plus virtuelle. Le continuum de la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle<\/h2>\n<p>Comme l\u2019affirme Qian Janice Wang de la Facult\u00e9 des Sciences et Technologies de l\u2019Universit\u00e9 d\u2019Aarhus, la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle englobe une s\u00e9rie de technologies que nous pourrions aligner sur une dimension continue, allant de la r\u00e9alit\u00e9 la plus r\u00e9elle \u00e0 la virtualit\u00e9 la plus virtuelle. Pour comprendre ce \u201ccontinuum\u201d, prenons un exemple.<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Contexte r\u00e9el<\/strong> : Dans une \u00e9tude sur la bi\u00e8re, nous pourrions avoir le consommateur \u00e9valuant la bi\u00e8re dans un pub r\u00e9el. Cela serait appel\u00e9 un contexte r\u00e9el. M\u00eame dans la salle de d\u00e9gustation, cela serait r\u00e9el, bien que, comme nous l\u2019avons mentionn\u00e9, ce ne serait pas la situation typique de consommation.<\/li>\n<li><strong>Sc\u00e9nario de r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e<\/strong> : Si nous \u00e9tions dans un sc\u00e9nario de r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e, nous pourrions, par exemple, placer le t\u00e9l\u00e9phone mobile au-dessus de l\u2019\u00e9tiquette de la bi\u00e8re et visualiser \u00e0 travers le t\u00e9l\u00e9phone des informations num\u00e9riques sur la mani\u00e8re dont cette bi\u00e8re a \u00e9t\u00e9 produite. Ces informations constitueraient une couche suppl\u00e9mentaire par-dessus la r\u00e9alit\u00e9 physique.<\/li>\n<li><strong>Sc\u00e9nario de virtualit\u00e9 augment\u00e9e<\/strong> : Si le consommateur porte des lunettes de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle \u00e0 travers lesquelles il voit un pub tout en buvant r\u00e9ellement une bi\u00e8re, nous serions dans un sc\u00e9nario de virtualit\u00e9 augment\u00e9e. C\u2019est un environnement virtuel dans lequel nous sommes immerg\u00e9s, mais nous pouvons interagir avec des \u00e9l\u00e9ments du monde r\u00e9el. Le consommateur peut avoir un contact avec le produit test\u00e9 et d\u00e9guster la bi\u00e8re.<\/li>\n<li><strong>Environnement totalement virtuel<\/strong> : Enfin, si nous immergeons le consommateur dans un environnement compl\u00e8tement virtuel, d\u00e9tach\u00e9 de la r\u00e9alit\u00e9 physique, nous nous retrouvons \u00e0 l\u2019extr\u00e9mit\u00e9 de la virtualit\u00e9, o\u00f9 le consommateur ne peut plus avoir de contact avec la bi\u00e8re.<\/li>\n<\/ul>\n<h3><strong><img decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-158579 size-full\" src=\"https:\/\/www.ainia.com\/wp-content\/uploads\/2023\/02\/mixed-reality.jpg\" alt=\"\" width=\"836\" height=\"365\" srcset=\"https:\/\/www.ainia.com\/wp-content\/uploads\/2023\/02\/mixed-reality.jpg 836w, https:\/\/www.ainia.com\/wp-content\/uploads\/2023\/02\/mixed-reality-300x131.jpg 300w, https:\/\/www.ainia.com\/wp-content\/uploads\/2023\/02\/mixed-reality-768x335.jpg 768w\" sizes=\"(max-width: 836px) 100vw, 836px\"><\/strong><\/h3>\n<h2>\u00c9tudes de consommation avec la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle<\/h2>\n<p>Les \u00e9tudes de consommation peuvent \u00eatre divis\u00e9es en deux types<\/p>\n<ul>\n<li>Celles qui utilisent des <strong>sc\u00e9narios de choix alimentaires<\/strong> et sont enti\u00e8rement mises en \u0153uvre en r\u00e9alit\u00e9 virtuelle.<\/li>\n<li>Celles qui utilisent des <strong>sc\u00e9narios d\u2019\u00e9valuation de produits<\/strong>, dans lesquels il y a un contact r\u00e9el et physique avec le produit \u00e9valu\u00e9.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Sc\u00e9narios de choix alimentaires<\/h2>\n<p>Les \u00e9tudes utilisant des sc\u00e9narios de choix alimentaires sont moins avanc\u00e9es que celles impliquant des sc\u00e9narios d\u2019\u00e9valuation de produits. La cr\u00e9ation de sc\u00e9narios d\u2019achat n\u00e9cessite un haut degr\u00e9 d\u2019interactivit\u00e9 et de programmation. La cr\u00e9ation de mod\u00e8les alimentaires en 3D et la programmation de fonctions pour leur manipulation virtuelle sont complexes et n\u00e9cessitent un personnel hautement sp\u00e9cialis\u00e9. Ces \u00e9tudes peuvent \u00eatre particuli\u00e8rement pertinentes pour \u00e9tudier l\u2019effet de diff\u00e9rents facteurs sur le choix d\u2019achat ou comment diverses variables peuvent induire certains comportements et \u00e9motions.<\/p>\n<h2>Sc\u00e9narios d\u2019\u00e9valuation de produits<\/h2>\n<ul>\n<li><strong>Utilisation des lunettes de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle<\/strong> : Les \u00e9tudes d\u2019\u00e9valuation de produits induisent le contexte d\u2019\u00e9valuation et\/ou de consommation des aliments, mais cela n\u2019est pas repr\u00e9sent\u00e9 en r\u00e9alit\u00e9 virtuelle. Les avantages de ce type d\u2019\u00e9tude sont que la programmation est beaucoup plus simple. Le d\u00e9fi de ces \u00e9tudes r\u00e9side dans les instructions donn\u00e9es au participant afin que, dans le contexte virtuel, il puisse interagir avec le produit \u00e0 \u00e9valuer, de mani\u00e8re \u00e0 ne pas quitter l\u2019environnement virtuel. La difficult\u00e9 pour les participants d\u2019\u00e9valuer les produits tout en portant des lunettes de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle est peut-\u00eatre l\u2019une des raisons pour lesquelles certains chercheurs utilisent ces lunettes uniquement pour cr\u00e9er le contexte, puis les participants \u00e9valuent les produits en dehors de l\u2019environnement virtuel (Wen et Leung, 2021).<\/li>\n<li><strong>Utilisation des traceurs de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle<\/strong> : Une solution pour l\u2019\u00e9valuation de produits r\u00e9els dans un sc\u00e9nario virtuel avec des lunettes de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle consiste \u00e0 introduire l\u2019aspect de l\u2019aliment dans l\u2019environnement virtuel par le biais de la mod\u00e9lisation 3D et \u00e0 \u00e9tablir une interaction entre ceux-ci et la r\u00e9alit\u00e9 physique. Diff\u00e9rents auteurs ont trouv\u00e9 diverses fa\u00e7ons de r\u00e9aliser cela. L\u2019une des solutions est l\u2019utilisation de traceurs de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle. Ces traceurs sont attach\u00e9s au produit physique ou au support alimentaire et peuvent \u00eatre cartographi\u00e9s par le syst\u00e8me de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle, permettant ainsi l\u2019interaction entre le monde virtuel et le monde r\u00e9el (Oliver et Hollis, 2021). De cette mani\u00e8re, les participants peuvent manipuler la boisson r\u00e9elle tout en la visualisant dans le sc\u00e9nario virtuel.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Immersion et pr\u00e9sence dans les contextes de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle<\/h2>\n<p>Les technologies de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle doivent s\u2019efforcer d\u2019\u00eatre aussi immersives que possible pour que les participants croient et ressentent qu\u2019ils se trouvent dans le contexte choisi. Les consommateurs savent que le sc\u00e9nario est cr\u00e9\u00e9 par des casques ou des lunettes de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle, alors comment pouvons-nous leur faire ressentir qu\u2019ils sont dans cet espace virtuel, tout en sachant qu\u2019ils n\u2019y sont pas vraiment ? Les concepts d\u2019immersion et de pr\u00e9sence explorent ce ph\u00e9nom\u00e8ne. Le concept d\u2019immersion est plus objectif, li\u00e9 aux caract\u00e9ristiques techniques des syst\u00e8mes num\u00e9riques, tandis que la pr\u00e9sence est davantage li\u00e9e au participant, au \u00ab sentiment d\u2019y \u00eatre \u00bb.<\/p>\n<p>Pr\u00e9dire le niveau d\u2019immersion d\u2019un syst\u00e8me de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle n\u2019est pas facile. Cela d\u00e9pend de facteurs tels que :<\/p>\n<ul>\n<li>R\u00e9alisme graphique<\/li>\n<li>Panorama visuel du consommateur<\/li>\n<li>Qualit\u00e9 du son, vitesse de traitement<\/li>\n<li>Correspondance entre ce que fait le consommateur et les changements que cela peut provoquer dans la repr\u00e9sentation de la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle, etc.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Il y a beaucoup de d\u00e9bats concernant la v\u00e9ritable influence de ces facteurs et la relation entre eux. Par exemple, le photor\u00e9alisme est initialement n\u00e9cessaire pour cr\u00e9er un sentiment de pr\u00e9sence, mais il est connu qu\u2019un r\u00e9alisme graphique accru n\u2019entra\u00eene pas toujours une immersion plus profonde. D\u2019un autre c\u00f4t\u00e9, pour am\u00e9liorer le sentiment de pr\u00e9sence, il est important que le consommateur se sente \u00e0 l\u2019aise et naturel en interagissant dans le monde virtuel, donc une familiarisation pr\u00e9alable avec la technologie peut souvent \u00eatre utile. \u00c9valuer le degr\u00e9 d\u2019immersion et de pr\u00e9sence dans les d\u00e9veloppements de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle est essentiel.<\/p>\n<h2>Logiciels et solutions pour la cr\u00e9ation de sc\u00e9narios de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle<\/h2>\n<p>En ce qui concerne la cr\u00e9ation de sc\u00e9narios de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle, il existe principalement deux solutions pour les concevoir.<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Enregistrement d\u2019une vid\u00e9o avec une cam\u00e9ra panoramique (vid\u00e9o 360\u00ba)<\/strong> : La premi\u00e8re solution serait l\u2019utilisation de vid\u00e9os connues sous le nom de 360\u00ba ou l\u2019utilisation d\u2019environnements de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle. Les vid\u00e9os peuvent \u00eatre enregistr\u00e9es avec une cam\u00e9ra panoramique ou en utilisant des vid\u00e9os pr\u00e9existantes, d\u00e9j\u00e0 enregistr\u00e9es. Il existe certaines plateformes qui h\u00e9bergent ce type de vid\u00e9os pour leur utilisation. Les cam\u00e9ras panoramiques, bien qu\u2019elles soient devenues populaires, g\u00e9n\u00e8rent des sc\u00e9narios qui permettent peu d\u2019interaction.<\/li>\n<li><strong>Cr\u00e9ation d\u2019un environnement de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle (logiciel de conception)<\/strong> : La deuxi\u00e8me solution consiste \u00e0 construire un environnement de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle, ou \u00e0 utiliser un environnement d\u00e9j\u00e0 existant, en utilisant des logiciels de conception de sc\u00e9narios de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle. Cette option permet d\u2019adapter et de personnaliser l\u2019environnement. Il existe \u00e9galement des plateformes pour d\u00e9velopper ces sc\u00e9narios. Cette option n\u00e9cessite des connaissances avanc\u00e9es en programmation.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Applications futures de la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle dans l\u2019analyse sensorielle et la recherche sur les consommateurs<\/h2>\n<ul>\n<li><strong>R\u00e9gulation de l\u2019app\u00e9tit<\/strong> : L\u2019ob\u00e9sit\u00e9 est un probl\u00e8me majeur de sant\u00e9 publique dans le monde entier. Les programmes traditionnels de gestion du poids sont co\u00fbteux et longs, \u00e9tant efficaces \u00e0 court terme mais inefficaces apr\u00e8s un an de traitement (Coons et al., 2011). Certains chercheurs et professionnels de la sant\u00e9 ont commenc\u00e9 \u00e0 explorer des contextes de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle pouvant \u00eatre utilis\u00e9s dans le traitement de l\u2019ob\u00e9sit\u00e9 et des troubles alimentaires. Rumbo-Rodriguez et al. (2020) montrent des preuves de meilleurs r\u00e9sultats pour les patients ob\u00e8ses dans les traitements et d\u2019une plus grande perte de poids gr\u00e2ce \u00e0 l\u2019utilisation de technologies num\u00e9riques telles que la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle.<\/li>\n<li><strong>Am\u00e9lioration de l\u2019exp\u00e9rience alimentaire<\/strong> : Une application de la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle consiste \u00e0 am\u00e9liorer les situations de consommation dans des environnements extr\u00eames. Par exemple, dans l\u2019espace, il a \u00e9t\u00e9 observ\u00e9 que les astronautes consomment seulement 80 % de leurs calories quotidiennes, ce qui peut ne pas sembler alarmant, mais dans une situation prolong\u00e9e, cela peut entra\u00eener une malnutrition. \u00c9tant donn\u00e9 que la nourriture dans l\u2019espace est servie dans des tubes ou des sacs en plastique sous vide et consomm\u00e9e dans des espaces confin\u00e9s remplis d\u2019autres \u00e9quipements techniques, il est concevable que la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle puisse aider \u00e0 cr\u00e9er un contexte de consommation alimentaire plus confortable et naturel, conduisant \u00e0 une plus grande acceptation des aliments (voir plus de d\u00e9tails dans l\u2019article de Meiselman et al., 2000). Cela nous donne une id\u00e9e de la fa\u00e7on dont la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle pourrait \u00eatre utile dans des contextes tels que les h\u00f4pitaux, le soulagement de l\u2019ennui et l\u2019induction de l\u2019app\u00e9tit.<\/li>\n<li><strong>Changements dans les attitudes des consommateurs<\/strong> : La r\u00e9alit\u00e9 virtuelle pourrait \u00e9galement \u00eatre utilis\u00e9e pour induire des comportements plus durables, par exemple, en cr\u00e9ant des exp\u00e9riences interactives ou des jeux dans lesquels les utilisateurs doivent consommer des aliments qu\u2019ils ne connaissent pas, mais qui sont plus durables dans la vie r\u00e9elle. Par le jeu et l\u2019exposition r\u00e9p\u00e9t\u00e9e, ces exp\u00e9riences pourraient pr\u00e9senter aux consommateurs de nouveaux aliments ou des aliments durables et en augmenter l\u2019acceptabilit\u00e9.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Chez AINIA, nous \u00e9tudions comment mettre en \u0153uvre et appliquer les technologies de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle dans la recherche sur le comportement des consommateurs, en nous concentrant sur l\u2019analyse sensorielle et la sant\u00e9 \u2014 en nous appuyant sur notre expertise en <a href=\"https:\/\/www.ainia.com\/fr\/etudes-des-consommateurs-tests-de-produits\/\"><strong data-start=\"365\" data-end=\"409\">\u00e9tudes sensorielles et tests de produits<\/strong><\/a> pour mieux comprendre la mani\u00e8re dont les consommateurs per\u00e7oivent et interagissent avec les produits dans des environnements r\u00e9alistes. Nous explorons \u00e9galement d\u2019autres technologies nouvelles, ambitieuses et prometteuses dans des secteurs cl\u00e9s tels que la sant\u00e9 et l\u2019\u00e9ducation, notamment les environnements collaboratifs de type m\u00e9tavers.<\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-154643 size-large\" src=\"https:\/\/www.ainia.com\/wp-content\/uploads\/2022\/07\/logo-ivace-feder-2022-1024x107.png\" alt=\"logo ivace feder 2022\" width=\"1024\" height=\"107\" srcset=\"https:\/\/www.ainia.com\/wp-content\/uploads\/2022\/07\/logo-ivace-feder-2022-1024x107.png 1024w, https:\/\/www.ainia.com\/wp-content\/uploads\/2022\/07\/logo-ivace-feder-2022-300x31.png 300w, https:\/\/www.ainia.com\/wp-content\/uploads\/2022\/07\/logo-ivace-feder-2022-768x80.png 768w, https:\/\/www.ainia.com\/wp-content\/uploads\/2022\/07\/logo-ivace-feder-2022.png 1299w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\">[\/vc_column_text][\/vc_column][\/vc_row]<\/p>\n<\/div><\/body><\/html>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>[vc_row][vc_column][vc_column_text css=\u201d\u201d]Les tests de produits sont g\u00e9n\u00e9ralement r\u00e9alis\u00e9s dans des laboratoires sensoriels, mais le manque de contexte cr\u00e9e une exp\u00e9rience sensorielle \u00e9loign\u00e9e des conditions r\u00e9elles de consommation. 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