{"id":69961,"date":"2023-02-22T12:25:42","date_gmt":"2023-02-22T12:25:42","guid":{"rendered":"https:\/\/ainia.endesarrollo.pro\/virtual-reality-and-consumer-studies-whats-coming-next\/"},"modified":"2026-07-09T11:28:59","modified_gmt":"2026-07-09T11:28:59","slug":"virtual-reality-and-consumer-studies-whats-coming-next","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.ainia.com\/en\/ainia-news\/virtual-reality-and-consumer-studies-whats-coming-next\/","title":{"rendered":"Virtual reality and consumer studies: What&#8217;s coming"},"content":{"rendered":"\nLos test de producto son habitualmente llevados a cabo en laboratorios sensoriales, Pero la ausencia de contexto recrea una experiencia sensorial que se aleja de las condiciones reales de consumo. Las tecnolog\u00edas inmersivas, como las gafas de realidad virtual, han empezado a ser incorporadas en estos estudios ya que permiten crear contextos m\u00e1s reales de consumo. En este art\u00edculo os contamos en qu\u00e9 consisten estos estudios con realidad virtual, qu\u00e9 se necesita para crearlos y, ejemplos de aplicaciones reales. \u00bfTe interesa?\n<ul>\n \t<li>\u00bfPor qu\u00e9 la realidad virtual se est\u00e1 introduciendo en los estudios de consumidores?<\/li>\n \t<li>\u00bfC\u00f3mo implementar la Realidad virtual en los estudios con consumidores?<\/li>\n \t<li>\u00bfCu\u00e1les son las principales aplicaciones de Realidad Virtual en los estudios de consumidores?<\/li>\n<\/ul>\nLos estudios de an\u00e1lisis sensorial e investigaci\u00f3n del consumidor son ampliamente usados en diferentes sectores y con diversos objetivos. Los test sensoriales son habitualmente llevados a cabo en\u00a0laboratorios sensoriales, \u00a0donde se eval\u00faan las preferencias del consumidor, obtenidas en una situaci\u00f3n lo m\u00e1s neutra posible, evitando sesgos y otras fuentes de variaci\u00f3n que no sean las propias de los productos a evaluar. Pero esta\u00a0ausencia de contexto\u00a0recrea una experiencia sensorial que se aleja de las condiciones reales de consumo.\n\nLas <strong>tecnolog\u00edas inmersivas<\/strong> han empezado a ser incorporadas en los estudios de an\u00e1lisis sensorial e investigaci\u00f3n de la opini\u00f3n del consumidor en los \u00faltimos a\u00f1os. Una de las principales ventajas que puede suponer su uso es la <strong>mejora del valor ecol\u00f3gico<\/strong> de los resultados de los estudios: En lugar de consumidores sentados en cabinas blancas en un ambiente silencioso, los participantes pueden ser expuestos a una variedad de est\u00edmulos visuales y auditivos para ayudarles a sentirse como si estuvieran evaluando el producto en una situaci\u00f3n en la que es probable que tomen esas decisiones.\n\nLas tecnolog\u00edas inmersivas son diversas, incluyendo desde:\n<ul>\n \t<li>videos presentados en una pantalla de ordenador<\/li>\n \t<li>muros virtuales en los que la proyecci\u00f3n se realiza en las paredes de una sala<\/li>\n \t<li>cascos o gafas de realidad virtual en los que el participante ve un contexto diferente al f\u00edsicamente real<\/li>\n \t<li>informaci\u00f3n presentada al usuario superpuesta a la realidad, generada por un interfaz digital para extender la realidad con efectos virtuales.<\/li>\n<\/ul>\n<h2><strong>Desde la realidad m\u00e1s real hasta la virtualidad m\u00e1s virtual. El continuo de la realidad virtual<\/strong><\/h2>\nComo dice Qian Janice Wang de la Facultad de Ciencias y Tecnolog\u00eda de la Universidad de Aarhus, la realidad virtual incluye una serie de tecnolog\u00edas que podr\u00edamos alinear en una dimensi\u00f3n continua, desde la realidad m\u00e1s real hasta la virtualidad m\u00e1s virtual. Para entender este \u0093continuo\u0094, veamos un ejemplo.\n<ul>\n \t<li>Contexto real: En un estudio de cervezas, podr\u00edamos tener al consumidor evaluando la cerveza en el propio pub. A esto le llamar\u00edamos un <strong>contexto real<\/strong>. Tambi\u00e9n en la propia sala de catas ser\u00eda real, aunque, como hemos dicho, no ser\u00eda la situaci\u00f3n propia de consumo.<\/li>\n \t<li>Escenario de realidad aumentada: Si estuvi\u00e9semos en un escenario de <strong>realidad aumentada<\/strong>, podr\u00edamos por ejemplo colocar el m\u00f3vil sobre la etiqueta de cerveza y visualizar a trav\u00e9s del m\u00f3vil informaci\u00f3n digital sobre c\u00f3mo se ha producido esta cerveza. Esta informaci\u00f3n ser\u00eda una informaci\u00f3n extra a la presente en la realidad f\u00edsica.<\/li>\n \t<li>Escenario de virtualidad amentada: Y si el consumidor lleva unas gafas de realidad virtual a trav\u00e9s de las cuales est\u00e1 viendo un pub, mientras se bebe, de verdad, una cerveza, estar\u00edamos en un escenario de <strong>virtualidad amentada<\/strong>. Se trata de un ambiente virtual en el que estamos inmersos, pero podemos interactuar con elementos del mundo real. Puede tener contacto con el producto a testar y probar la cerveza.<\/li>\n \t<li>Ambiente <strong>totalmente virtual<\/strong>: Si finalmente, sumergimos al consumidor en un ambiente <strong>totalmente virtual<\/strong>, separado de la realidad f\u00edsica, nos encontramos en el extremo de la virtualidad donde ya no puede tener contacto con la cerveza.<\/li>\n<\/ul>\n<h3><strong><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-158579 size-full\" src=\"https:\/\/www.ainia.com\/wp-content\/uploads\/mixed-reality.jpg\" alt=\"\" width=\"836\" height=\"365\" \/><\/strong><\/h3>\n<h2><strong>Estudios del consumidor con realidad virtual<\/strong><\/h2>\nLos estudios de consumidores pueden ser divididos en dos tipos:\n<ul>\n \t<li>los que usan <strong>escenarios de elecci\u00f3n de alimentos<\/strong> y que son totalmente implementados en realidad virtual<\/li>\n \t<li>los que usan <strong>escenarios de evaluaci\u00f3n de producto<\/strong>, en los cuales s\u00ed hay un contacto real y f\u00edsico con el producto que es evaluado.<\/li>\n<\/ul>\n<h3><strong>Escenarios de elecci\u00f3n de alimentos <\/strong><\/h3>\nLos estudios con escenarios de elecci\u00f3n de alimentos se encuentran menos avanzados que los que incluyen escenarios de evaluaci\u00f3n de producto. Crear escenarios de compra requiere un alto grado de interactividad y de programaci\u00f3n. La creaci\u00f3n de modelos 3D de alimentos y la programaci\u00f3n de funciones para su manipulaci\u00f3n virtual es compleja y requiere de personal muy especializado. Estos estudios pueden ser especialmente relevantes para estudiar el efecto de diferentes factores en la elecci\u00f3n de compra, o como diferentes variables pueden inducir determinados comportamientos, emociones.\n<h3><strong>Escenarios de evaluaci\u00f3n de producto <\/strong><\/h3>\nUso de gafas de realidad virtual: \u00a0Los estudios de evaluaci\u00f3n de producto inducen el contexto de evaluaci\u00f3n y\/o consumo del alimento, pero este no est\u00e1 representado en realidad virtual. Los beneficios de este tipo de estudios es que la programaci\u00f3n es bastante m\u00e1s sencilla. El reto de estos estudios tiene que ver con las instrucciones dadas al participante para que desde dentro del contexto virtual pueda interaccionar con el producto a evaluar, de manera que el participante no salga del entorno virtual. La dificultad que implica tener a los participantes evaluar productos mientras llevan las gafas de realidad virtual es quiz\u00e1 una de las razones por las que algunos investigadores usan las gafas s\u00f3lo para crear el contexto y luego los participantes eval\u00faan los productos fuera del entorno virtual. (Wen y Leung, 2021).\n\nUso de rastreadores de realidad virtual: Una soluci\u00f3n en la evaluaci\u00f3n de producto real desde la visualizaci\u00f3n de un escenario virtual con gafas de Realidad Virtual es introducir el aspecto de los alimentos en el entorno virtual mediante modelados 3D y establecer una interacci\u00f3n de estos con la realidad f\u00edsica de los mismos. Diferentes autores han encontrado diferentes modos de hacer esto. Una de las soluciones es mediante el uso de rastreadores de realidad virtual. Estos rastreadores son pegados al producto f\u00edsico o soporte del alimento y pueden ser mapeados por el sistema de realidad virtual consiguiendo la interacci\u00f3n entre el mundo virtual y el real. (Oliver y Hollis, 2021). De esta manera los participantes pueden manipular la bebida real y estar vi\u00e9ndola en el escenario virtual.\n<h2><strong>Inmersi\u00f3n y presencia de los contextos de realidad virtual<\/strong><\/h2>\nLas tecnolog\u00edas de realidad virtual deben ser lo m\u00e1s inmersivas posibles para hacer creer y sentir al participante que se encuentra en el contexto que decidamos. El consumidor es consciente de que el escenario es creado por unos cascos o gafas de realidad virtual, as\u00ed que, \u00bfc\u00f3mo podemos hacer para que de alguna manera sienta que se encuentra en ese otro lugar virtual, sabiendo que realmente no est\u00e1 all\u00ed? Los conceptos de inmersi\u00f3n y presencia estudian este fen\u00f3meno. El concepto de inmersi\u00f3n es un concepto m\u00e1s objetivo, ligado a caracter\u00edsticas t\u00e9cnicas de los sistemas digitales y la presencia m\u00e1s ligada al participante, a la \u0093sensaci\u00f3n de estar ah\u00ed\u0094.\n\nNo es f\u00e1cil predecir el grado de inmersi\u00f3n de un sistema de realidad virtual. Depende de factores tales como:\n<ul>\n \t<li>el realismo gr\u00e1fico<\/li>\n \t<li>la panor\u00e1mica visual del consumidor,<\/li>\n \t<li>la calidad del sonido, la velocidad de procesado<\/li>\n \t<li>correspondencia entre lo que el consumidor hace y los cambios que pueda provocar en la representaci\u00f3n de la realidad virtual, etc.<\/li>\n<\/ul>\nExiste mucha discusi\u00f3n en relaci\u00f3n con la verdadera influencia de dichos factores y la relaci\u00f3n entre ellos. Por ejemplo, el foto-realismo es en principio requerido para crear sentido de presencia, pero es sabido que no siempre a m\u00e1s realismo gr\u00e1fico, m\u00e1s inmersi\u00f3n. Por otro lado, en t\u00e9rminos de mejorar el sentido de presencia, es importante que el consumidor se sienta c\u00f3modo, natural, mientras interact\u00faa en el mundo virtual, por lo que puede suele ser \u00fatil una familiarizaci\u00f3n previa con el uso de la tecnolog\u00eda. Evaluar el grado de inmersi\u00f3n y presencia de los desarrollos de realidad virtual es clave.\n<h2><strong>Software y soluciones para creaci\u00f3n de escenarios de realidad virtual<\/strong><\/h2>\nHablando de la creaci\u00f3n de los escenarios de realidad virtual, existen principalmente dos soluciones para su creaci\u00f3n.\n<ul>\n \t<li><strong>Grabaci\u00f3n de un video con c\u00e1mara panor\u00e1mica (video 360\u00ba):<\/strong> La primera soluci\u00f3n ser\u00eda el uso de videos denominados 360\u00ba o uso de entornos de realidad virtual. Los videos pueden ser grabados con una c\u00e1mara panor\u00e1mica o usar videos pre-existentes, ya grabados. Existen algunas plataformas que alojan este tipo de videos para su uso. Las c\u00e1maras panor\u00e1micas, si bien se han popularizado, el escenario que generan permite poca interacci\u00f3n.<\/li>\n \t<li><strong>Creaci\u00f3n de un entorno de realidad virtual (software dise\u00f1o):<\/strong> La segunda soluci\u00f3n es construir un entorno de realidad virtual, o el uso de uno ya pre-existente, con un software para el dise\u00f1o de escenarios de realidad virtual. Esta opci\u00f3n te permite adaptar el entorno y personalizarlo. Tambi\u00e9n existen plataformas para desarrollar estos escenarios. Esta opci\u00f3n requiere de conocimientos avanzados de programaci\u00f3n.<\/li>\n<\/ul>\n<h2><strong>Futuras aplicaciones de la Realidad Virtual en an\u00e1lisis sensorial e investigaci\u00f3n el consumidor<\/strong><\/h2>\n<ul>\n \t<li><strong>Regulaci\u00f3n del apetito<\/strong>: la obesidad es un problema mayor de salud p\u00fablica en el mundo. Los programas de gesti\u00f3n del peso tradicionales son costosos y largos, siendo efectivos a corto plazo pero inefectivos tras un a\u00f1o de tratamiento (Coons y colaboradores, 2011). Algunos investigadores y sanitarios han comenzado a explorar contextos de realidad virtual que puedan usarse en estos tratamientos de la obesidad y des\u00f3rdenes alimentarios. Rumbo-Rodriguez y colaboradores muestran en su art\u00edculo de 2020 evidencias de la mejora de pacientes obesos en tratamientos y mayores p\u00e9rdidas de peso usando tecnolog\u00edas digitales como la RV.<\/li>\n \t<li><strong>Mejora de la experiencia de comer: <\/strong>Una de las aplicaciones de la RV es la mejora de las situaciones de consumo en situaciones extremas. Por ejemplo, en el espacio, los astronautas se ha visto que ingieren un 80% de sus calor\u00edas diarias, lo cual no parece alarmante pero en una situaci\u00f3n sostenida puede dar lugar a desnutrici\u00f3n. Considerando que la comida en el espacio es servida en tubos o bolsas de pl\u00e1stico retractilados y comidos en espacios reducidos llenos de otros equipos t\u00e9cnicos puede ser m\u00e1s o menos f\u00e1cil imaginar la ayuda de la realidad virtual para hacer un contexto de consumo de alimentos m\u00e1s confortable y natural, conduciendo a mayor aceptaci\u00f3n de la comida. (Ver m\u00e1s sobre esta investigaci\u00f3n en el art\u00edculo escrito por Meiselman y colaboradores, 2000). Esto nos puede dar una idea de c\u00f3mo la RV podr\u00eda ayudar en contextos por ejemplo hospitalarios, de alivio del aburrimiento e inducci\u00f3n a la alimentaci\u00f3n\/apetito.<\/li>\n \t<li><strong>Cambios en la actitud de los consumidores: <\/strong>La RV tambi\u00e9n podr\u00eda ser usada para inducir comportamientos m\u00e1s sostenibles por ejemplo, creando experiencias o juegos interactivos en los cuales los usuarios deben comer alimentos con los que no est\u00e1n familiarizados y que en la vida real son m\u00e1s sostenibles. A trav\u00e9s del juego y de la exposici\u00f3n repetida, estas experiencias podr\u00edan iniciar a los consumidores hacia alimentos nuevos o sostenibles y que esto se tradujera en un aumento de su aceptabilidad.<\/li>\n<\/ul>\n<strong>Desde AINIA estamos investigando c\u00f3mo implementar y aplicar las tecnolog\u00edas de realidad virtual aplicadas a la investigaci\u00f3n del comportamiento del consumidor, en el \u00e1mbito del an\u00e1lisis sensorial y la salud, as\u00ed como tambi\u00e9n en otras tecnolog\u00edas m\u00e1s recientes, retadoras y prometedoras en sectores tan importantes como el sanitario o el formativo, como los entornos colaborativos tipo metaverso.<\/strong>\n\n<img decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-154643 size-large\" src=\"https:\/\/www.ainia.com\/wp-content\/uploads\/logo-ivace-feder-2022-1024x107.png\" alt=\"logo ivace feder 2022\" width=\"1024\" height=\"107\" \/>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Los test de producto son habitualmente llevados a cabo en laboratorios sensoriales, Pero la ausencia de contexto recrea una experiencia sensorial que se aleja de las condiciones reales de consumo. 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